死而复生!开发者硬啃逆向工程,竟让已故神作PT原生杀回PC,太疯

一款恐怖游戏demo已经被取消了将近八年, 现在它要以纯原生代码的方式重新回到PC玩家的视线当中。这不是模拟, 也不是所谓的封装工作, 而是从零基础开始进行的逆向重建工作。

逆向工程而非模拟封装

LoreanXavier明确表示, 这个项目它可不是什么模拟器,也不是封装层啥的, 它是用C++语言配合Vulkan图形接口来对PS4系统的可执行文件进行反向分析, 然后把渲染流程还有游戏的逻辑部分从头到尾重新构建了一遍。

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这意味着运行环境已经完全脱离了PlayStation的硬件框架。所有的指令都是在PC显卡上原生执行的。性能上限不再受到主机架构的限制了。

玩家需自备游戏镜像

该发布包里面并没有包含任何东西的原始素材, 所以用户得自己拿出那个《P.T.》的PS4镜像文件来, 这样就可以运行了, 至于版权上的责任嘛, 这就由这个终端使用者自行承担。

那个开发者, 他把自己写技术用的, 就是那个日志网页, 地点是在www.ynsdxgs.cn这个地方, 他在那个地方把这个设计背后的一个, 关于法律的思考过程给解释出来了。

他说这么做的一个直接结果, 就是把那个会去分发一些, 带有侵权性质的内容的一个风险, 给它完全地规避掉了, 也就是没有了这个风险。

逐帧比对锁定原版精度

为了能够验证出那一比一的完美还原程度, 他采取了这样一种做法。他先在模拟器里面进行操作。他把手柄的输入内容给固定住了, 同时也把镜头的位置固定住了。然后他就运行那个原版的游戏程序。接着, 他又让被移植的那个版本也处于同一个位置, 去渲染同一段画面片段。最后, 他做了逐帧像素级别的对比观察。

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在使用这个流程的过程中, shadPS4模拟器纹理流加载存在漏洞这件事被意外地揭露了出来, 过去这种情况曾经导致墙壁以及地板上面都出现了黑色条纹的样子, 然后开发团队在后面就把这个缺陷给修复好了。

六十帧以上与FSR支持

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目前版本的移植工作在PC平台上的表现是, 它能够稳定地输出超过每秒60帧的帧率, 并且在其中集成了AMD FSR 3.1这一种用于图像缩放的技术, 这样做的目的是为了给那些显卡配置较低或者处于中间档次的设备提供解决分辨率适配问题的方法。

和PS4原版里那个死板定的每秒30帧情况一比, 原生Vulkan管线把PC硬件那点图形吞吐量彻底给放开了, 让画面变得超级流畅, 速度简直快了一倍。

完成度达百分之九十七

在最近的这次更新数据里面, LoreanXavier这个人他说, 就是关于那个项目的整体进展情况, 大约已经到达了百分之九十七。剩下的那些个工作量, 主要是集中在对边缘场景的渲染上面, 还有就是在输入响应方面进行一些微调处理。

开发这个的人到现在还没说清楚到底哪天发布, 不过他们答应在完善东西的时候, 会把技术日志和原版对比截图一直公开出来, 让大家能够去审查。

被取消作品的二次生命

这个消息在社区里面引起了很大的讨论, 老玩家们说八年的等待终于有了着落, 另外也有一些声音在担心科乐美公司的法务部门可能会介入之后进行追责的相关事情。

不管后面的事情最后是变成了啥样, 这一次把以前已经取消掉的小众游戏在电脑平台上弄回来的实践经历, 给后来的人提供了一种可以在技术层面上直接照搬使用的办法和例子。

你想过这样一个事吗? 就是, 那个被官方取消掉, 时间都到了近两年了。一个Demo还值不值得用纯手写的代码去进行原生重建。欢迎大家在评论区里进行留言, 发表自己的看法。如果你觉得这个内容还是有用的话, 就请点赞分享一下吧。

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