能源危机这一状况要是被触发, 你的核心工厂的产量就会直接减少一半。如果没有提前进行储备工作, 也没有把替代产线的情况锁死, 整条经济链会在两个回合的时间内发生崩盘。以下是官方方面所整理的完整应对方案, 这个方案覆盖了从预防到恢复的全部过程, 做到了一步到位的效果。
01.能源危机的触发条件与核心影响
在这每一场游戏之中, 能源危机是一个随机出现的情况, 一旦被触发, 它就要延续三个回合。在那些被触发的回合里面, 下面这些必须遵守的后果会出现:
所有重工业建筑的产能都要降低, 具体到像钢铁厂、发电厂还有炼油厂这些地方, 都只能做到正常水平的一半。
在每个回合的时候, 都要额外地多消耗1点的通用能源。如果那时候发现能源的储备不够了的话, 就会触发叫做“产能冻结”的状态。在这种状态之下, 该回合里面所有的工业产出都变成了零。
交通线在维护方面的成本变成了原来的两倍之多, 与此同时, 远距离进行的补给工作其效率也随之出现了下降的情况。
关键的判断就是, 这个危机里头最致命的一点根本不是产量减半了, 而是“产能冻结”, 一旦说某一个回合的那个储备彻底耗尽的话, 连续的两个回合就会直接出现零产出的情况, 然后这事儿就导致前线断供了啊。
02.危机前的三步预防(最晚在第7回合执行)
第1步:把替代产线锁死。 要把至少两座工厂改成轻型工业的样子, 比如木材加工呀、准备基础装备之类的, 这些生产线不用太贵的重工业能源, 遇到危机的日子里头, 还能照着老样子撑着运转。
第2步:囤积能源储备。 把能源仓库的上限设定为40点, 在危机还没到来的时候, 要把储量保持在大于或等于25点的样子, 这样一来, 就能覆盖住3个回合里多出来的花销, 然后就不会触发冻结这个状态了。
第3步:缩短补给线。把前沿的部署往己方的核心区位置退一个格子,这样就减少交通线的维护消耗,也能够降低对于能源的依赖系数。
03.危机触发后的应急操作(前2回合)
危机触发当回合大城群众说事,立即执行以下优先级排序:
1. 停止一切非核心扩张, 把新建筑的指令都取消掉, 这样做就是为了避免出现产出会变成负数的情况。
2. 将剩余能源100%分配给前线维持, 确保交通线不断裂。
3. 让那个轻工业生产线的运行速度达到最大值, 也就是处于满负荷的状态, 用这种方式生产出来的物品去顶替一部分重工业所生产的成果, 从而使得部队所需要的那部分弹药的供应情况能够保持在一个基本正常的水准上。
4. 一旦启用联盟相关机制, 你可以选择向同盟伙伴发出一次应急能源支援请求。需要注意的是, 在每一局限定条件内这个操作只能执行1次。而且这项决定属于不可逆转类型, 确认后无法取消。
从第二回合开始的时候, 要看看储备还有多少, 然后根据剩下的数量来判定是不是需要把冻结给触发掉。如果储备的数量少于或者等于五点这个门槛的话, 就必须马上去启动那个叫作战略收缩的预案。在这个预案里, 外围的那些据点是可以放弃的, 要把所有的资源都给集中起来, 用来保住核心的部分。
04.危机结束后的恢复节奏
危机解除的时候, 是在第三回合结束的那个阶段完成的, 在这个时候, 大家千万不要马上去立刻开启满负荷的生产模式, 比较正确的操作节奏应该是这样的:
到了第1回合这个时间点, 产能要恢复成百分之七十的水平, 在这种情况下, 应该把修复交通线作为优先做的事情来处理。
到了第二回合的时候, 把生产能力调整到最大的状态, 把各种资源集中起来进行安排, 以此来弥补在危机的时间段里出现的不足和缺口。
到了第3个回合的时候, 需要对扩张的具体方向进行一次重新评估工作, 与此同时, 要把预防性质的生产线保留1座不动, 把这个留作是在下一个轮回里进行储备使用。
05.常见错误与纠正
能源危机的本质并不是什么惩罚的事情, 实际上它是对资源管理深度的一个非常严峻的压力测试。只要你按照我们上面说的那个节奏去一步步执行的话, 那么在危机期间, 你的经济损耗就完全能够被控制在百分之十五的以内。
这种状况反而会让那些不管不顾、盲目硬扛的玩家处于更不利的地位, 他们连多出一个回合来反击的窗口都找不到, 而你却拥有这样一个宝贵的机会。


